W numerze:

Wojciech Kaczor
Doradca Private Banking&Wealth Management mBank S.A.
EFP EFPA
Wirtualna zabawa - realne pieniądze

Poszukując alternatyw inwestycyjnych, przyszedł mi do głowy pewien koncept. Moje przemyślenia powstały na bazie obserwacji z ostatnich tygodni, pracy jaką wykonuję, życia osobistego oraz po lekturze raportu Ministerstwa Kultury (kolejność nieprzypadkowa).

Pierwsza obserwacja to widok mojego nieletniego syna, toczącego srogą i zaciętą bitwę ciężkim sprzętem, zwanym potocznie czołgiem (na szczęście tylko na tablecie). Druga obserwacja to liczba i częstotliwość reklam gier na smartfony i tablety, gdzie głównym zachęcającym do instalacji przedmiotowej gry jest były gubernator stanu Kalifornia. O ile w przypadku nieletniego syna jestem w stanie zrozumieć zaangażowanie w wirtualny świat bitew czołgowych, o tyle trudno było mi w pełni zaakceptować fakt intensywnych emisji reklam gry w największej telewizji biznesowej.  Oczywistym dla mnie było, że jeżeli ktoś wydaje olbrzymie środki na zachęcenie do gry, to pewnie wie dlaczego. Zacząłem więc szukać informacji dotyczących tego segmentu i niektórymi przemyśleniami chciałbym się tu podzielić... 

Żeby nie zanudzać wynikami finansowymi, jakie generują firmy tworzące wirtualny świat rozrywki oraz nie chcąc być podejrzewanym o kryptoreklamę, przedstawię tylko niektóre liczby, jakie utkwiły mi w pamięci, gdy zgłębiałem temat.

- „jeden z największych wydawców gier wideo poinformował o przejęciu firmy …. Całkowita wartość transakcji ma wynieść 5,9 miliardów dolarów”

 -„W ciągu pierwszego dnia sprzedaży gra „… V” miała osiągnąć na całym świecie poziom 800 milionów dolarów. W samej Polsce obrót grą mógł przekroczyć 13 milionów złotych”

- „ (Polska  firma) w ciągu 6 tygodni od premiery sprzedała 6 mln kopii gry”.

Wartości te są imponujące i jednocześnie dość trudne w interpretacji ich konsekwencji. Dlatego też poniżej posiłkuję się danymi, które w całości zaczerpnąłem z raportu Ministerstwa Kultury: Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo. Raport 2015

Szacuje się, że wartość polskiego rynku gier wideo w 2015 roku wyniesie 1,65 mld złotych, a w 2017 osiągnie pułap 1,84 mld złotych. Polska to 0,6 % rynku światowego, co daje nam 19 pozycję w rankingu globalnym oraz drugą w Europie Wschodniej. W Polsce działa obecnie około 150 firm tworzących gry wideo. Są to zarówno duże studia zatrudniające po kilkuset pracowników (CD PROJEKT RED, CI Games, Techland, Ganymede), jak i firmy średniej wielkości o kadrze kilkudziesięcioosobowej (11 bit studios, AT Games, iDreams) oraz mocno niezależne  niewielkie studia (Pixel Crow, Digital Melody, Grey Wizzard Innovative). Najwięcej studiów deweloperskich zlokalizowanych jest w trzech województwach: mazowieckim, małopolskim i śląskim.

Branża staje się coraz bardziej stabilna. Aż 80% firm istnieje ponad 3 lata, a tylko 20% mniej niż 2 lata. Większość firm (49%) prowadzi w tej chwili 1-2 projekty, a tylko kilka 7% ponad 10 projektów jednocześnie. Co ciekawe, aż 37% firm ma w produkcji 3 do 5 gier.”

Powyższe informacje oraz dane dotyczące potencjalnego popytu, czyli analiza profilu graczy, ich wiek, motywacje oraz szybki rozwój telefonów, smartfonów i innych narzędzi mobilno-komputerowych upoważnia mnie do postawienia tezy, że ta branża powinna znaleźć się w portfelach naszych klientów. Oczywiście na giełdzie notowane są spółki zajmujące się tą częścią programowania, lecz moje myśli uciekają w stronę private equity bądź ventures capital. Zdaję sobie sprawę, że ryzyko inwestycji w spółkę dopiero powstającą bądź we wczesnym stadium rozwoju jest dużo wyższe niż inwestycje w akcje dojrzałego uczestnika rynku z ugruntowaną marką. Nie mniej jednak potencjał zysku (o ile wystąpi) jest niewspółmiernie wyższy niż z akcji już notowanych. Historie rodzimych biznesów pokazują, że „amerykański sen” może się ziścić także w Polsce. Istnieje na polskim rynku firma notowana na GPW, która emituje certyfikaty pozwalające uczestniczyć w private equity, lecz bardziej ukierunkowuje się w stronę sklepów internetowych. Może ktoś pokusi się o stworzenie np. Funduszu Inwestycyjnego Zamkniętego, który umożliwi inwestycje w wirtualny świat rozrywki. Myślę, że znaleźli by się chętni na tego typu ryzyka vs potencjał zysków. Oczywiście nie byłyby to propozycja dla każdego, lecz od czego są testy MIFID...

Zachęcam zainteresowanych do lektury raportu Ministerstwa Kultury, ponieważ są tam ciekawostki nie tylko dotyczące finansów, lecz także z zakresu aspektów socjologiczno-psychologicznych. Ja na przykład ze zdziwieniem odkryłem, że wśród graczy jest więcej kobiet niż mężczyzn (w badanej grupie internautów). Czekam także z utęsknieniem na najnowszy raport 2016, który dopiero powstaje.

Na koniec krótka opowieść o doświadczeniach własnych jako swoista przestroga. Szukając możliwości inwestycji o profilu opisywanym powyżej, zacząłem sprawdzać możliwości poprzez crowdfunding. Znalazłem nawet temat, który mnie zainteresował i zgłosiłem chęć uczestnictwa w projekcie. Wszystko wyglądało dość przyzwoicie do czasu aż dostałem umowę spółki. Tam niestety znalazłem zapis, który zniechęcił mnie do wpłaty środków.

„Wspólnicy mogą być zobowiązani przez Zgromadzenie Wspólników do wniesienia dopłat proporcjonalnie do wysokości udziałów w kapitale zakładowym w wysokości do stukrotnej wartości nominalnej.”

Zdaję sobie sprawę, że jest to dość popularny zapis w umowach spółek, nie mniej jednak dla mnie to ryzyko było za duże.

Mam zasadę, że umowę podpisać mogę, ale przeczytać muszę. Co nie zmienia faktu, że dalej będę szukał możliwości zaangażowania środków w spółki na wczesnym etapie rozwoju.

Pozdrawiam,
Wojtek Kaczor